قیمت لحظه ای ارزهای متاورس (لیست کامل)
متاورس یکی از جدیدترین و البته جذابترین موضوعات حوزه فناوری است که اخیراً به دلیل ارتباطش با حوزه رمزنگاری، توجه بسیاری سرمایهگذاران بازار ارزهای دیجیتال را به خود جلب کرده است. به همین دلیل در ادامه قصد داریم به معرفی بهترین ارزهای متاورس برای سرمایهگذاری بپردازیم.
متاورس چیست؟
در 28 اکتبر 2021، فیسبوک نام خود را به متا تغییر داد. این در حالی است که این کمپانی در چند سال اخیر، در حال کار روی پروژهای به نام متاورس بوده است. Meta یک پروژه متاورس است که هدف آن ترکیب شبکههای اجتماعی و واقعیت مجازی است. متاورس شامل فضاهای سهبعدی است که در آن افراد میتوانند با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، آموزش ببینند و بازی کنند. پروژه متای فیسبوک به پروژههای مشابه در فضای بلاکچین شباهتهایی داشت. این مسئله، یکی از دلایل افزایش قیمت ارزهای دیجیتال مرتبط با بازی و متاورس در ماههای اخیر بوده است.
معرفی بهترین ارزهای متاورس برای سرمایهگذاری
در ادامه، فهرستی از بهترین ارزهای متاورس برای سرمایهگذاری را در اختیارتان قرار میدهیم. در فهرست زیر صرفاً به معرفی متاورسهای برتر بازار پرداختهایم و ترتیب آنها تصادفی است. اگر به فناوری متاورس علاقه دارید و به آینده آن امیدوار هستید، در ادامه این مطلب همراه ما باشید.
اکسی اینفینیتی (Axie Infinity)
AXS توکن حاکمیت بازی Axie Infinity است؛ در واقع افراد از طریق سرمایهگذاری و خرید توکن AXS، حق رأی به دست می آورند و میتوانند از طریق آن در خصوص روند کنترل و پیشرفت بازی در آینده، نظر دهند. این فرآیند دقیقاً برخلاف بازیهای سنتی است که در آن همه تصمیمها توسط توسعهدهندگان بازی گرفته میشود. دارندگان توکن AXS میتوانند دارایی خود را برای کسب AXS بیشتر به اشتراک بگذارند و به پیشنهادات حکومتی رأی دهند.
Smooth Love Potion (SLP)، یکی دیگر از توکنهای فعال در فضای Axie است. از توکن SLP برای پرورش موجودات در بازی استفاده میشود. برای به دست آوردن این توکن، مراحل این بازی را با موفقیت پشت سر بگذارید و در مسابقات برنده شوید. توجه داشته باشید که SLP، توکن اصلی این فضا نیست و از آن برای رأی دادن استفاده نمیشود.
بر اساس آماری که CNBC منتشر کرده است، در طول شیوع ویروس کرونا در سال 2021، مردم فیلیپین از این بازی به عنوان منبع درآمد اصلی خود استفاده کردهاند. اما بررسیها نشان میدهند که محبوبیت این بازی نهتنها کم نشده است؛ بلکه رو به افزایش است. به خصوص در کشورهای جهان سوم که از طریق این بازیها میتوانند کسب درآمد بیشتری نسبت به شغل اصلی خود داشته باشند.
سرمایهگذاران بزرگی مانند مارک کوبان (Mark Cuban)، اندرسان هوروویتز (Andressan Horrowitz)، برندهای آنیموکا (Animoca Brands)، صندوق بلاکچین Pangea ،Hashed و ConsenSys از بازی Axie Infinity پشتیبانی میکنند.
ارز دیجیتال AXS از 124 دلار به 160 دلار، 30 درصد افزایش قیمت داشت، در حالی که SLP پس از اعلام تغییر نام تجاری فیسبوک، از 0.06 دلار به 0.12 دلار رفت؛ یعنی بیش از 100 درصد افزایش قیمت داشت.
دیسنترالند (Decentraland)
دومین ارز دیجیتال در لیست بهترین ارزهای متاورس، بازی Decentraland است. ارز دیجیتال Decentraland یک دنیای غیرمتمرکز VR (واقعیت مجازی) است که به واسطه بلاکچین اتریوم حمایت میشود؛ یعنی مالکیت زمینها و ارزهای دیجیتال در این فضا، به وضوح برای کاربران مشخص است. در این فضای مجازی، میتوانید زمین بخرید، آن را بسازید، کسب درآمد کنید و از برنامهها و محتوایی که به دست کاربران دیگر ساخته میشود، استفاده کنید. Decentraland شامل 90601 قطعه زمین جداگانه به عنوان NFT است.
آنچه Decentraland را از سایر پروژههای VR متمایز میکند، ماهیت غیرمتمرکز آن است.
MANA، توکن بومی Decentraland و یکی از بهترین ارزهای متاورس برای سرمایهگذاری است. توکن MANA، در واقع توکن ERC-20 است و کاربران برای خرید زمین، پرداخت هزینه کالاها و خدمات در Decentraland، میتوانند از آن استفاده کنند. توکن MANA را میتوان از صرافی متمرکز، صرافی غیر متمرکز (DEX) و سرویسهای سواپ خریداری کرد.
کاربران Decentraland همچنین میتوانند با اجاره زمین خود به سایر کاربران، فروش فضای تبلیغاتی یا ایجاد و فروش اقلام برای MANA درآمد کسب کنند. بعد از اعلام تغییر نام فیسبوک، قیمت ارز دیجیتال Decentraland از 0.60 دلار به 3 دلار (بیش از 5 برابر) افزایش یافت.
انجین کوین (Enjin Coin)
Enjin ارز دیجیتال Enjin Coin را برای پرداخت هزینه کالاهای مجازی، ایجاد کرده است. Enjin با بیش از 250 هزار انجمن بازی و 18 میلیون گیمر، «بزرگترین پلتفرم انجمن بازی آنلاین» است. در حال حاضر تیم Enjin روی طراحی و توسعه این ارز دیجیتال حول محور بازی و با هدف ارائه ارزی کاربردی در این صنعت، تمرکز کرده است. این پروژه شامل Enjin Coin و همچنین مجموعهای از کیتهای توسعه نرمافزار (SDK) است که توسعهدهندگان میتوانند آنها را در بازیها و جوامع خود ادغام کنند.
این بازی، برای کاهش هزینهها و تقلب، از فناوری بلاکچین کمک میگیرد. Enjin Coin یک توکن ERC20 است که روی شبکه اتریوم ساخته شده است. با این کار، این پروژه نه تنها به عنوان یک ارز دیجیتال عمل میکند، بلکه قابلیت قرارداد هوشمند نیز دارد. علاوه بر این، Enjin Coin یکی از اولین پروژههایی است که از شبکه Raiden، نسخه اتریوم از شبکه لایتنینگ را آزمایش میکند.
از ارز دیجیتال Enjin Coin، علاوه بر ایجاد و مدیریت کالاهای مجازی، میتوان برای توسعه رمزارزهای دیگر، برای هر پلتفرم به صورت منحصربهفرد، استفاده کرد. در نتیجه این رمزارزها از تمام مزایای بلاکچین (سرعت، هزینه، امنیت، و غیره) بهره میبرند، در حالی که برای هر پلتفرم به صورت خاص، سفارشیسازی شدهاند.
قیمت انجین کوین بعد از اعلام تغییر نام فیسبوک، از 2.2 دلار با بیش از 50 درصد افزایش قیمت به حدود 3.32 دلار رسید.
سندباکس (Sandbox)
یکی دیگر از رمزارزهایی که در لیست بهترین ارزهای متاورس قرار دارد، سندباکس است. ارز دیجیتال The Sandbox یک دنیای مجازی غیرمتمرکز متعلق به جامعه است؛ یعنی سازندگان میتوانند بازیها و رویدادهای سفارشی را در دنیای مجازی میزبانی کنند. بسیاری از کارشناسان و تحلیلگران پروژههای رمزنگاری، Sandbox را با Roblox به دلیل شباهت آنها در مفاهیم مقایسه میکنند.
با این حال، تفاوت اصلی Sandbox با Roblox این است که مالکیت داراییها از طریق NFT ها در اختیار بازیکنان قرار میگیرد. با انجام این کار، بازیکنان و سازندگان میتوانند از طریق ترید داراییها و کسب درآمد از طریق توکنها از مزایای دنیای ارزهای دیجیتال، بهرهمند شوند. به همین دلیل است که Sandbox به عنوان یکی از بهترین بازیها برای کسب درآمد در نظر گرفته میشود.
پلتفرم Sandbox از سه محصول اصلی تشکیل شده است که کاربران را قادر میسازد محتوای منحصربهفرد خود را در Metaverse The Sandbox ایجاد کنند:
- VoxEdit: میتوانید مدل های voxel را ایجاد و ویرایش کنید و به آنها حالت انیمیت (متحرک) ببخشید.
- Marketplace: یک بازار آزاد که در آن کاربران میتوانند داراییهای توکنیزهشده درون بازی مانند کاراکترها، LAND، هنر، تجهیزات و … را معامله کنند.
- Game Maker: به کاربران اجازه میدهد که بازیهای خود را در Metaverse The Sandbox بسازند، به اشتراک بگذارند و کسب درآمد کنند.
سندباکس از چندین توکن مختلف برای فعال کردن اقتصاد مجازی خود استفاده میکند:
- SAND: توکن ERC-20 و ارز دیجیتال اصلی برای متاورس The Sandox. از این توکن برای تمامی تراکنشهای درون اکوسیستم مجازی استفاده میشود. ساختار کسب و کار پلتفرمی
- LAND: یک بخش دیجیتالی از املاک و مستغلات در متاورس سندباکس. هر قطعه LAND یک NFT در شبکه اتریوم است.
قیمت ارز دیجیتال Sandbox پس از معرفی پلتفرم واقعیت مجازی فیسبوک و تغییر نام آن به Meta، از 0.75 دلار به 3.40 دلار (بیش از 4.5 برابر افزایش قیمت) رسید.
Radio Caca
Radio Caca، توکن RACA$، رمزارز بومی و توکن حاکمیتی برای USM Metaverse ،Metamon Game و سایر بازیها و Dappهای اجتماعی داخل USM Metaverse است. USM Lab خالق متاورس جهانی (USM) و بازی بلاکچین Metamon است. USM یک جهان مجازی سیاره سهبعدی است که بازیکنان در آن میتوانند زمین بخرند و فروشگاهها و گالریهای هنری بسازند.
کاربران این بازی، مشابه با گوگل ارث، میتوانند برای مشاهده سیارههای دیگر، از قابلیتهای بزرگنمایی و دورنمایی استفاده کنند. نسخه آزمایشی USM Metaverse در دسامبر 2021 عرضه خواهد شد.
لازم به ذکر است که USM Metaverse میتواند خدمات IGO (پیشنهاد اولیه بازی) Launchpad برای بازیها و ISO (Initial Social Dapp Offering) را برای راهاندازی Social DApps ارائه دهد. از این رو نام این توکن حتماً باید در لیست بهترین ارزهای متاورس قرار میگرفت.
Yield Guide Game
Yield Guide Game، یک سازمان مستقل غیرمتمرکز (DAO) برای سرمایهگذاری در توکنهای غیر قابل تعویض (NFT) مورد استفاده در دنیای مجازی و بازیهای مبتنی بر بلاکچین است. مأموریت این سازمان ایجاد بزرگترین اقتصاد دنیای مجازی، بهینهسازی داراییهای متعلق به جامعه برای حداکثر استفاده و بهاشتراکگذاری سود خود با دارندگان توکن است.
Chromia
Chromia یک پلتفرم بلاکچین مقیاسپذیر است که اخیراً به دلیل تمرکز بر بازیهای رمزنگاری و NFT توجهها را به خود جلب کرده است. Chromia از یک ساختار پایگاه داده برای ارائه امکانات زیر برای بازیهای کریپتو استفاده میکند:
- منطق و ساختار بازی به طور کامل، روی بستر بلاکچین مستقر شده است.
- برای دسترسی به حساب بازیهای مختلف، کاربران یک کلید خصوصی SSO خواهند داشت.
- دادههای شخصی و مربوط به بازی هر کاربر به طور مستقیم روی بلاکچین ذخیره میشود.
- آیتمهای ارزشمند درون بازی، از طریق توکنیزه و تبدیلشدن به NFT، به یک دارایی ارزشمند بیرون از دنیای بازی تبدیل میشوند.
Chromia در حال حاضر پروژههای بازیهای دیجیتال و NFT زیر را منتشر کرده است:
- My Neighbor Alice: یک بازی مبتنی بر بلاکچین چند نفره است که در آن کاربران میتوانند جزیرههای مجازی را خریداری کنند و صاحب آن شوند. توکن اختصاصی این بازی ALICE است که از طریق لانچ پد بایننس منتشر شد.
- Mines of Dalarnia: یک بازی اکشن است که رمزارز اختصاصی آن DAR، از طریق لانچ پد بایننس منتشر شد.
- Krystopia: Nova’s Journey: یک بازی پازل متصل به Mines of Dalarnia است.
- Chain of Alliance: بازی Auto-Battler به طور انحصاری روی بلاکچین Chromia اجرا میشود.
قیمت ارز دیجیتال CHR، با یک افزایش تقریباً 3 برابری، از 0.34 دلار به بیش از 1 دلار افزایش یافت. ارزش بازار این رمزارز، در زمان نگارش این مطلب، 350 میلیون دلار است.
My Neighbor Alice
My Neighbor Alice یکی از بازیهای توسعه یافته Chromia است که در بهار 2022 روی Steam منتشر خواهد شد. این بازی به بازیکنان این امکان را میدهد که زمین مجازی به نام “Plots” را خریداری کنند و صاحب آن شوند و همچنین آیتم های خود را جمعآوری کنند و بسازند. رمز ارز بومی این بازی ALICE نام دارد که کاربران از طریق آن میتوانند بازی کنند، آیتم های درون بازی بخرند و در مورد تصمیمات کنترل بازی، رأی دهند.
در حال حاضر قیمت ارز دیجیتال ALICE حدود 16 دلار است که بعد از اعلام تغییر نام فیسبوک به متا، 45 درصد از 11 دلار پس از اعلام متاورس فیسبوک افزایش یافته است.
در اینجا به معرفی بهترین ارزهای متاورس برای سرمایهگذاری پرداختیم. تقریباً میتوان گفت که تمام رمزارزهای معرفیشده در این صفحه، بعد از تغییر نام فیسبوک به متاورس، افزایش قیمت چندین برابری را تجربه کردهاند. همین مسئله باعث افزایش انگیزه افراد برای سرمایهگذاری در این توکنها شده است.
مهاجرت متخصصان، تهدید پویانمایی ایران
پویانمایی در ایران با اینکه قدمتی تاریخی و بنیانهای فرهنگی و اجتماعی مناسبی دارد اما در مقایسه با کشورهای پیشرو، جایگاه درخوری ندارد.
فعالیت متولیان دولتیو هنرمندان این حوزه نتوانسته پویانمایی ایران را در عرصه جهانی و حتی در داخل کشور به موقعیت مهمی برساند.
موفقیتهایی هم که تاکنون به دست آمده، مقطعی بوده و نتوانسته آنچنان که شایسته است، وارد مرحله تولید انبوه و مستمر شود.
عوامل مختلفی درشکلگیری شرایط موجود پویانمایی در کشور مؤثر بودهاند. در این نوشتار، مروری بر آسیبهای پویانمایی در کشور و پیشنهادهای ارائه شده در جهت رفع مشکلات پویانمایی برای تبدیل شدن آن به یک صنعت پولساز کردهایم.
امروزه پویانمایی، بهجز اینکه در اشکال فردی نوعی فعالیت هنری و معمولا غیرانتفاعی است، در اشکال تولید انبوه برای مصرف همگان در قالبهای سریال و سینمایی و مانند آنها و برای مصارف سرگرمی،تبلیغاتی و آموزشی بخش مهمی از صنایع خلاق و فرهنگی را تشکیل میدهد که خود سبب پدید آمدن اشکال جدیدی از روابط اقتصادی مبتنی بر فناوری های دیجیتال است که به آن اقتصاد خلاق میگویند.
این نکته را هم باید در نظر داشت که بخش بزرگی از این صنعت در دست آمریکای شمالی و سپس اروپاست و سهم کل کشورهای خاورمیانه در آن ناچیز است، حضور روزافزون و پررنگ جنبههای بسیار پیشرفته تکنولوژیهای تصویر مانند واقعیت مجازی واقعیت افزوده و هوش مصنوعی به عنوان بازیگران مهم سالهای آینده این صنعت و بازار و فراهم آوردن فرصتهای شغلی جدید است که به طورمشخص در شناخت جایگاه ایران در این فضا کمک میکند.
پویانمایی در ایران
اخیرا یک نهاد پژوهشی- تجاری که چند سال است در همه حیطههای صنایع خلاق ازجمله صنعت پویانمایی و جلوههای بصری و بازیهای کامپیوتری گزارشهای بسیار مفصل جهانی و منطقهای ارائه میدهد، گزارشی با عنوان «پویانمایی، جلوههای تصویری و بازیهای ویدئویی در خاورمیانه: راهبردها، روندها و فرصتها» تدوین کرده است که در آن از ایران و استودیوهای تولید پویانمایی ایرانی نیز در مجموعه بزرگتر پویانمایی خاورمیانه و در میان کشورهای دیگری چون مصر، سوریه لبنان، اردن، عربستان سعودی، فلسطین، ترکیه و رژیمصهیونیستی نام برده شده است.
در خلاصه این گزارش آمده است که صنعت پویانمایی، جلوههای تصویری و بازیهای کامپیوتری در این منطقه ظرفیت آن را دارد که به عنوان موتور رشد برای این منطقه عمل کند. در این گزارش توجه شده است که به دلیل دسترسی آسانتر به دانش و فناوری و مهارتهای جهانی در تولید این صنایع فرهنگی وسرگرمیساز، اکنون شاهد ظهور شرکتها و استودیوهای متعدد و بعضا بینالمللی تولید پویانمایی و بازی هستیم که با توجه به ظرفیت فرهنگی بالای منطقه برای داستانگویی و موضوعات جدید وبدیع که جهان مشتاق شنیدن آنهاست پروژههای جذاب و با محتواهای منطقهای و محلی تولید کنند. همینطور بیان میشود که منطقه دارای استودیوهای پویانمایی بزرگ و اکثرا متوسط و کوچک متعددی است و نیروهای با استعداد برای تولید محتوا بسیار بیشتر ازسابق درحال جذب به این حیطه هستند. با این وجود، در گزارش تصریح میشود که تولیدکنندگان محتوا دراین مناطق تاکنون در توزیع و فروش آثارشان به بازار جهانی توفیق چندانی نداشتهاند.
جامعه پویانمایی ایران جامعه کوچکی بوده و به نسبت سینمای زنده در اقلیت قرار دارد. اگر بخشهای مختلف جامعه پویانمایی ایران را براساس کارکرد و تولید آثار یا سایر کارکردها با دقت نگاه کنیم، نهادهای آموزشی آن بسیار کوچک و کم تعدادند و لزوما هم ارتباط مستقیمی با نیازهای بخش حرفهای تولید ندارند.
شبکه تولیدپویانمایی حرفهای ایران، شامل سفارشدهندگان(اکثرا دولتی) وتولیدکنندگان(شامل استودیوها، شرکتهاو پیمانکاران اصلی فرعی) هستند. باآمدن فضای مجازی، پلتفرمهای متعدد دیگر، فراگیر شدن گوشی هوشمند و پا گرفتن رسانههای جدید همراه با دسترسی همگانی به محتوای دیجیتال در ایران، به خصوص در دهه گذشته، شاهد شکلگیری و بسط ابعاد و جنبههای متنوعی از پویانمایی در ایران دهه ۹۰هستیم و در اکثر حیطهها هم حداقل یک نمونه موفق و بسیار حرفهای(مانند شاهزاده روم، فیلشاه، آخرین داستان، رستم و سهراب، بنیامین، فهرست مقدس، تهران۱۵۰۰، پسر دلفینی). و بدون وابستگی صرف به بودجههای دولتی داریم؛ در تبلیغات چنداستودیویی که فراهم کننده خدمات تبلیغات سه بعدی و جلوههای بصری دیجیتال(VFX) و اجرای تبلیغات با تکنیک استاپ موشن و تلفیقی هستیم ، در وب سری و فضای مجازی پدیده«دیرین دیرین» که رکوردهای بازدید چند ده میلیونی دارد و بهعنوان سرنمون و الگویی که نرخ تولید و پخش و تعداد بازدید با آن اندازه گرفته میشود؛ استودیوهای مختص فرمت سینمایی که توانستهاند فرمت سینمایی استاندارد تولید کنند و در اکران سینمایی هم به نسبت خوب عمل کردهاند.
چالشهای پویانمایی
بخش اعظم پویانمایی ایران وابسته به دولت است و برای مقاصد غیرانتفاعی و غیرکالایی تولید میشود. نهادهای سفارش دهنده تا امروز درصدد کالایی سازی واقعی پویانماییهای مورد سفارش خود برای کسب سود یا تولید زنجیره ارزش نبوده و بخش اعظم فعالیت آنان تنها در حمایت از ارزشهای فرهنگی و فراهم آوردن هزینههای تولید پویانمایی و پخش آن از تنها پلتفرم رسمی پویانمایی کشور یعنی شبکههای تلویزیون داخلی (و در موارد بسیار معدود تولید سینمایی از دهه۹۰به بعد) اکران سینمایی محدود و نهچندان سودآور بودهاند.
گردش مالی پویانمایی ایرانی در مقیاسهای اقتصاد داخلی بسیار ناچیز و بسیار دور از یک صنعت حتی خانگی است. اگر تولیدات و گردش مالی مراکز حمایت از پویانمایی تجربی و غیرانبوه، مشخصا مراکز مختلف را مورد بررسی قرار دهیم،متوجه میشویم کل حمایتهای این چهار نهاد درپنج سال گذشته (۱۳۹۶تا۱۴۰۰) چیزی در حدود ۲۰۴میلیارد تومان است که حتی اگر آن را با احتساب سایر سفارش دهندگان پراکنده دولتی و خصوصی دو برابر کنیم (۴۰۸میلیارد تومان) مشخصا درمقیاسهای اقتصادی ایران معادل درآمدیک شرکت کامپیوتری کوچک تا متوسط هم نیست. این در حالی است که بهعنوان نمونه یک اثر سینمایی پویانمایی که در رتبه۱۸سایت بانک اطلاعات اینترنتی فیلمها(IMDb) قرار دارد،(انیمیشن سینمایی زوتوپیا)، فقط هزینه تولید آن۱۵۰میلیون دلار(تا حدود۱۱۳۴میلیارد تومان) میشود. همچنین پویانمایی درحال از دست دادن نیروی متخصص خود است؛ بخشی از هنرمندانی که سطح کاری قابل قبولی دارند یا مهاجرت کردهاند یا در حال مهاجرت هستند (یا مهاجرت پنهان دارند) و یکی از بزرگترین آسیبهای پویانمایی این روزها،کم شدن نیروی متخصص انسانی مجرب است. بسیاری از این نیروهای تولیدی،حق الزحمهای و تیمهای کوچک که تجربیات ارزشمندی در تولید انبوه دارند و برخی ازآنان هنرمندان بسیارعالی محسوب میشوند به دلیل وجود بازار برونسپاری که دربرخی کشوهای همسایه مانند ترکیه،عراق وامارات وجود دارد، ترجیح میدهند دیگرحقوق خود را به دلاردریافت کرده وکمتر یا بهندرت با تعرفههای داخلی کارکنند.
از سوی دیگر درحالی که موضوعهای بسیار متنوعی برای تولید آثاری در ژانرهای گوناگون برای پویانمایی در کشور وجود دارد اماحضور قلیل و ناچیز سایر ژانرها وموضوعها در پویانمایی حرفهای ایران معضلی است که موردتأکید فعالان این حوزه ماست. پویانمایی ایران از نظر موضوعی بسیارکم تنوع است و برای سلایق و نیازهای گوناگون جامعه محتوای قابل توجهی برای ارائه ندارد.
ضمن اینکه بخش اصلی جامعه حرفهای پویانمایی ایران را تیم تولید محتوا با تخصصهای متعارف«تولید»پویانمایی تشکیل میدهد و سایر مشاغل،تخصصها و نقشها در ساختار اکثر استودیوها در این فهرست غایب هستند.
از دیگر چالشهای این حوزه میتوان به ضعفهای نرمافزاری، وجود واسطهها و دلالان در پروژههای خارجی، شناخت ناکافی از نیاز بازار خارجی و بازار مغفول مانده تبلیغات اشاره کرد.
در این گزارش پیشنهادهایی هم برای رشد پویانمایی در کشور مطرح شده که بهصورت خلاصه میتوان به آنها اشاره کرد:
تشکیل شورایی متشکل از کارشناسان معتبر پویانمایی با جایگاه حقوقی و همچنین هنرمندان و استادان مورد وثوق.
تدوین سندجامع پویانمایی در شورای عالی انقلاب فرهنگی .
امکان سنجی تأسیس صندوق ملی حمایت از پویانمایی.
تشدید مجازات کپی و بارگذاری غیرقانونی و تقلب در اعلام حجم پخش و دانلود پویانمایی.
حمایت گمرکی و تسهیلاتی از ورود تجهیزات وفناوریهای سخت و نرم.
حمایت ویژه آموزشی، مقرراتی و مالی از شرکتهای پویانمایی برای حرفهای کردن تولید،توزیع و پخش در داخل وخارج از کشور.
حمایت از ارائه حق بیمه کارکنان شرکتهای پویانمایی توسط دولت.
تبلیغ برای پویانمایی با کیفیت ایرانی.
تأمین بودجه تولید و گسترش پویانمایی داخلی با اخذ تعرفه از بازار عظیم عرضه پویانمایی خارجی در ایران.
حمایت از بخش فرهنگی، آموزشی و گسترش فرهنگ پویانمایی با تخصیص بودجه به حیطه آموزش و راه اندازی. دوره کارشناسی پویانمایی در دانشگاهها.
ورود به عرصه تولید مشترک با کشورهای منطقه.
وضع یا تغییر مقررات و آییننامهها در جهت تسهیل تولیدات مشترک پویانمایی و سایر همکاریهای بینالمللی.
به رسمیت شناختن شرکتهای پویانمایی بهعنوان شرکتهای صادرکننده ازسوی سازمان توسعه تجارت.
تخصیص یارانه در زمینه ارز وارداتی یا تسهیلات بلندمدت وکم بهره برای خرید فناوریهای بسیار گرانقیمت.
حمایت صادراتی ویژه در مورد تضمین قراردادهای خارجی برای تولیدکنندگان داخلی.
سرمایهگذاری و برنامهریزی برای آموزش نیروهای صنعت پویانمایی.
برآورد حجم بازار پویانمایی از سال۲۰۲۰تا۲۰۳۰
نکته
پیشبینی میشود آمریکای شمالی در آینده کماکان بزرگترین بازار پویانمایی خواهد بود. پس از آمریکای شمالی به مثابه بزرگترین بازار تولید و سرمایهگذاری و سودآوری در صنعت پویانمایی کشورهای آسیا- اقیانوسیه(کشورهایی مانند چین و کرهجنوبی) بیشترین رشد را در سالهای اخیر نشان دادهاند. این کشورها و اقتصادهای درحال رشدشان توجه ویژهای به صنایع خلاق و پویانمایی نشان دادهاند و چه در نقش سنتیشان به مثابه شرکای پیمانکار شرکتهای عظیم آمریکایی در فراهم آوردن خدمات و هم در حرکتهای جدیدی که به عنوان تولیدکنندگان جدید محتواهای اورجینال نشان دادهاند بازیگران مهم دهه آینده خواهند بود. به دنبال آنان، با رشدی متوسط کشورهای مناطق آمریکای لاتین، خاورمیانه و آفریقا خواهند بود. مهمترین کشورها در بازار پویانمایی پس از آمریکای شمالی (۳۹درصد) در تولید بیشترین سرانه، ژاپن (۱۹درصد)، فرانسه، آلمان، کانادا، بریتانیا چین و کره جنوبی هستند.
روزنامه جام جم: آپاراتگیم بازیهای جنسی و پرخشونت در دسترس کودکان قرار میداد
روزنامه جام جم در مطلبی در واکنش به تعطیلی آپارات گیم نوشته است: آپاراتگیم طی سالهای فعالیت خود، بیپروا بازیهای ممنوعه جنسی، پر خشونت و بازیهای مملو ازتصاویر غیراخلاقی و افکار الحادی و. را در دسترس کودکان قرار داده است.
به گزارش شهرآرانیوز - روزنامه جام جم در مطلبی درباره پلتفرم اشتراک بازی نوشته است: آپاراتگیم بعد از مدتها فعالیت پرتخلف براساس اعلام مدیرعامل هلدینگ صبا ایده (مالک آپارات) تعطیل میشود. شکوری مقدم به جای تمکین از قانون و ایجاد نظرات بر آپاراتگیم، با انتشار یک پیام ویدئویی اعلام کرد آپاراتگیم جمعه تعطیل میشود. شکوری مقدم، بدون اشاره به میزان تخلفات قانونی منجر به آسیبهای فرهنگی طبق روال رسانهای این هلدینگ برای تمکین نکردن از قانون در موارد مشابه این بار نیز بدون اشاره به دلایل واقعی این اتفاق گفت: «در جلسه هیئتمدیره شرکت تصمیمی گرفتهایم که از طریق این ویدئو به عرض شما میرسانم.»
آپاراتگیم طی سالهای فعالیت خود، بیپروا بازیهای ممنوعه جنسی، پر خشونت و بازیهای مملو ازتصاویر غیراخلاقی و افکار الحادی و. را در دسترس کودکان قرار داده است.
به عنوان نمونه در کمترین تخلف خود استریم بازی Mortal Kombat ۱۱ را کاملا آزادانه و بدون هیچ محدودیتی در معرض بازی و دید بینندگان کودک و نوجوان قرار دادهاست. بازی رایانهای مذکور توسط نظام ارزیابی و ردهبندی سنی بازیهای رایانهای (ESRA) به علت برخورداری از خشونت بسیار بالا (قطع اعضای بدن و مبارزات خونین) نه تنها در ایران که در کشورهای دیگری نظیر ژاپن، اوکراین، اندونزی، چین و. نیز ممنوع است.
البته استریم و پخش ویدئوهای نامناسب در آپاراتتنها به این بازی محدود نیست و عناوین متنوع و زیادی را در بر میگیرد که از میان آنها میتوان به Red Dead Redemption ۲ اشاره کرد. در این بازی رایانهای مواردی نظیر خشونت کلامی و فیزیکی قابل توجه، صحنههای بیپروای جنسی و قمار وجود دارد و به همین دلیل علاوه بر ایران در کشورهای دیگری نظیر اردن و امارات متحده عربی نیز ممنوع اعلام شده است. برخی از کشورها مانند بلژیک هم دسترسی به این بازی را برای گیمرها مسدود کردهاند. گردانندگان پلتفرم آپاراتمیتوانند برای جلوگیری از پخش چنین بازیها و صحنههایی توسط استریمرهای کم سن و سال، از فیلترهای بازدارنده استفاده کنند.
شکوری مقدم که بیش از هرکسی میداند دلیل اصلی تصمیمات قانونی در مورد آپاراتگیم چیست، از اشاره به تخلفات اعلامی پرهیز کرد و با رویکرد مظلومنمایی ماجرا را به بازی رقابت نهاد دولتی و خصوصی تبدیل کرد و گفت: همانطور که میدانید حدود دو ماه قبل، جناب آقای جبلی رئیس محترم سازمان صداوسیما در دانشگاه صنعتیشریف به حوزه گیم استریمینگ و آپاراتگیم پرداختند و فضای آن را پر از محتواهای مستهجن و شیطانپرستی اعلام کردند. نکاتی که آپاراتگیم به تکرار و بدون نظارت و ردهبندی سنی در دسترس کودکان و نوجوانان ایران قرار داده است. وی همچنین به برگزاری، میزگردهایی در سازمان صداوسیما اشاره کرد که هرگز برگزار نشدهاند. او گفت روزنامهها این موضوع را تیتر کردند و همچنین به تمجید سرویسهای مشابه، مثل توییچ پرداختند.
مدیرعامل صبا ایده در حالی از تیترهای روزنامهها علیه آپارتگیم سخن میگوید که در مواجهه با تخلفات قانونی در این حوزه و حتی پلتفرم ساختار کسب و کار پلتفرمی پخش فیلم و سریال زیرمجموعه این هلدینگ، بارها از صفآرایی رسانه برای فرافکنی و ایجاد فشار از طریق افکار عمومی و تخصصی بهره بردهاست و تلاشی که ساماندهی این حوزه فرهنگی را به تاخیر انداخت و در ماههای اخیر به دلیل تخلفات آشکار و تمکین نکردن از قانون، بی اثر مانده است. وی همچنین به مکالمهای که چند روز پیش، با مجموعه ساترا داشته اشاره میکند و میگوید: اعلام کردند که طی نامههایی از سمت برخی نهادها، به نظارت دقیق و درست بر این فضا موظف شدهاند. این درحالی است که در دستورالعمل رسمی ابلاغ شده، حوزه نظارت بر بازیها بر عهده وزارت ارشاد اسلامی است.
شکوری مقدم ناخواسته هدف از انتشار این ویدئو را آشکارا بیان کرده است. رویکرد فرار به جلو از طریق خلط واقعیت و ایجاد مطالبه عمومی کاذب روش این هلدینگ در همه ادوار فعالیتش، در مقابله با قانونپذیری و از طریق صفآرایی رسانهای بهره برده است. این بار، اما از روش انتشار ویدئو برای این مظلومنمایی بهره برده است.
او میگوید: با توجه به تجربه ۱۹ ساله ما در اکوسیستم دیجیتال کشور، این بار از این که بخواهیم انرژیمان را صرف توضیح دادن و جنگهای رسانهای متفاوت بکنیم، خسته شدهایم و میخواهیم نوع مواجههمان را با این چالش تغییر دهیم. این میدان را به خودشان واگذار میکنیم. میتوانند روی تلوبیون، سرویس استریمینگ راهاندازی کنند. بهرغم میل باطنی و در نهایت تاسف و ناراحتی، آپاراتگیم از روز جمعه ۱۸ شهریور برای همیشه خاموش میشود.
مدیرعامل صبا ایده بهجای تلاش برای اصلاح روند غیرقانونی فعالیت از طریق نظارت بر آپاراتگیم، تلاش دارد با اعلام ناگهانی تعطیلی این فضای اشتراک بازی، مخاطبان و مشترکانش به اعتراض در فضای رسانه رسمی و مجازی بپردازند و از این طریق ساختار قانونی نظارت را تحت فشار قرار دهد. در حالی که میدانیم «کسی مرغ تخم طلا را سر نمیبرد» و هلدینگ صبا ایده هم از این قاعده مستثنا نیست. اما این مجموعه اقتصادی تلاش دارد برای ایجاد نظارت از طریق هوش مصنوعی هزینه نکرده و مانع کاهش درآمدی شود که از طریق جذابیتهای جنسی و غیراخلاقی و ضد فرهنگی بهدست میآورد.
شکوری مقدم در ادامه مظلومنمایی ویدئویی خود میگوید: کاربران نگران نباشند، ما محتویات این سرویس را در کانالهای کاربران حفظ خواهیم کرد و تمام پرداختهای کاربران بابت اشتراک و روبی تا آخر شهریور بهطور دقیق بازپرداخت خواهد شد و بلافاصله بهصورت ضمنی راه خود را برای ادامه فعالیت باز نگه میدارد تا اگر از این طریق نتوانست از زیر بار نظارت و مسئولیت فرهنگی خود شانه خالی کند و مجبور به تمکین از قانون شد، مخاطبان بر او خرده نگیرند.
وی میگوید: ما از کارکردن دست برنمیداریم، اما زمین بازیمان را عوض میکنیم. تقصیر ما نیست اگر اینجا درک درستی از این پدیدههای جدید وجود ندارد. سرویس آپاراتگیم تا انتهای سال میلادی جاری یک ماژول از یک پرتال گیم عربی خواهد شد. برند جدایی نخواهد داشت، اما همچنان به توسعهاش ادامه میدهد.
او در حالی از نبود درک از فضای جدید سخن میگوید که در تمام دنیا بزرگترین فضاهای اشتراکی بازی با نظارت دقیق براساس نظام فرهنگی هر کشور سختگیرانه مدیریت میشود.
او از فضای ولنگار و ضداخلاقیای که صبا ایده ساخته، با دستاویزکردن تاریخ، روند تاریخی، ناآگاهی و. دفاع کرده و میگوید: این یک پدیده تاریخی بوده که رو به تکرار است. از موضوع وبلاگ و شبکه اجتماعی تا پیام رسان و تماس تصویری و اشتراک ویدئو و سینمای خانگی و الان هم حوزه گیم استریمینگ که ما را به چالش انداختهاند.
دلیل اصلی این موضوع این است که رگولاتورها تنظیمگران یا مسئولان این حوزه، با چیستی و چگونگی پدیدههای جدید آشنا نیستند و به دور از تخصص و آگاهی تصمیم میگیرند. ما در این ۱۵سال فعالیت به این رفتارها عادت کردهایم و از کار خسته نشده و نمیشویم، اما از اینکه مدام مجبورمان کردند تا زمین بازی را تغییر دهیم خسته شدهایم. مسئولیت چنین تصمیماتی مستقیما بهعهده کسانی است که بدون آگاهی و تخصص وارد حوزهای میشوند و قبل از شناخت تصمیم میگیرند و از بخش خصوصی برای مشورت و راهنمایی، بهره نمیبرند. این در حالی است که تخلفات قانونی این پلتفرم در حدی است که والدین ایرانی با آگاهی از آنها هرگز حاضر به تداوم آنها نیستند و این هلدینگ اگر دغدغه فرهنگی داشته باشد، بهتر است به جای انتقال این درآمد به یک شرکت عربی به ایجاد و تقویت بخشهای نظارتی خود بپردازد.
تفاوت بسیار زیاد حجم آپدیت ۱.۶ سایبرپانک 2077 روی PS5 و ایکس باکس سری ایکس
بهتازگی آپدیت 1.6 بازی Cyberpunk 2077 در دسترس کاربرها قرار گرفت و مشخص شد که فضای مورد نیاز این آپدیت روی پلی استیشن 5 به مراتب کمتر از ایکس باکس سری ایکس است.
در جریان رویداد اخیر سیدی پراجکت رد (CD Projekt RED) برای بازی Cyberpunk 2077 بود که جزئیات آپدیت 1.6 مشخص شد. بهتازگی این بهروزرسانی دسترس کاربرهای پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس | ایکس باکس سری اس قرار گرفت. حال با عرضهی این آپدیت مشخص شده که فضای مورد نیاز آن برای پلی استیشن 5 بسیار کمتر از ایکس باکس سری ایکس است.
یگی از کاربرهای ردیت اعلام کرد که فضای مورد نیاز بهروزرسانی 1.6 روی ایکس باکس سری ایکس ۴۰ گیگابایت و روی کنسول نسل نهمی سونی ۱۱ گیگابایت است. ازاینرو شاهد اختلاف حجم زیادی میان آپدیت این دو پلتفرم هستیم و بهنظر میرسد بهخاطر تکنولوژیهای به کار گرفتهشده در ساختار کنسول PS5، شاهد این فشردهسازی هستیم.
در جریان آپدیت 1.6 محتویات جدیدی نظیر لباسها و سلاحهایی با محوریت انیمه سایبرپانک به بازی Cyberpunk 2077 اضافه شدند. همچنین مشخص شده که این آپدیت، آخرین بهروزرسانی بزرگ بازی است که دراختیار کاربران پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان بازی سایبرپانک 2077 قرار میگیرد. زیرا بسته الحاقی Phantom Liberty و همهی آپدیتهای گستردهی بعدی بازی تنها برای نسخه نسل ۹ بازی Cyberpunk 2077 ساخته میشوند.
تلاش شهرداری تهران برای مانع زدایی از مسیر شرکتهای دانشبنیان
رئیس مرکز تهران هوشمند در نخستین نشست مدیران ارشد شهری با شرکتهای دانشبنیان از افتتاح دو ظرفیت برای ارائه و توسعه دستاوردهای شرکتهای دانش بنیان در بوستان گفتگو و شرق تهران خبر داد و گفت: سازمان فناوریهای نوین و نوآور شهری ساختار کسب و کار پلتفرمی ساختار کسب و کار پلتفرمی در جهت مانع زدایی شرکتهای دانشبنیان تلاش میکند.
به گزارش ایسنا، نخستین نشست از سلسله نشستهای مدیران ارشد شهری با شرکتهای دانشبنیان، خلاق و نوآور با موضوع " حملونقل هوشمند و ترافیک " با حضور مدیران ارشد شهری در حوزه حمل و نقل و مدیران عامل شرکتهای دانشبنیان برگزار شد.
در ابتدای این نشست ایمان صادقزاده، رئیس مرکز تهران هوشمند با اشاره به فرآیند شکلگیری "سازمان فناوریهای نوین و نوآوری شهری" و اقدامات در حال انجام در این زمینه، اظهار کرد: تا پیش از این تولیگری حوزه استفاده از فناوریهای نو به مرکز تهران هوشمند به عنوان یکی از زیرمجموعههای سازمان فاوا سپرده شده بود.
وی ادامه داد: با توجه به نگاه و رویکرد شهردار تهران، مبنی بر ضرورت تبدیل تهران به سکوی فناوری شهری، همچنین با توجه به مهیا نبودن کامل زیرساختهای قانونی مورد نیاز در ساختار مصوب قبلی در سازمان فناوری اطلاعات و ارتباطات برای تعاملات عملیاتی با حوزههای دانشبنیان، خلاق و نوآور، مجوز ایجاد نهــادی متولی و عملگـر با نام "سازمان فناوریهای نوین و نوآور شهری" از شورای شهر اخذ و سازوکار عملیاتی برای برقراری تعاملات نتیجهبخش در حل معضلات پایتخت با استفاده از فناوریهای نو، دانش پایه و خلاق، در حال انجام است.
رئیس مرکز تهران هوشمند با تاکید بر همت مدیریت شهری جهت مانعزدایی از سر راه همکاری شرکتهای دانشبنیان با شهرداری تهران، تصریح کرد: در حال حاضر ابزارهای لازم اعم از ابزارهای قانونی و تسهیلگری در مواردی که تا پیش از این به عنوان مانع در تعامل با شرکتها مطرح بوده، با همراهی شورای شهر ساختار کسب و کار پلتفرمی و شهردار تهران، در اهداف و رویکردهای سازمان "فناوریهای نوین و نوآور شهری" لحاظ و مراحل قانونی انجام کار در حال پیگیری است؛ تا انشاءالله با کمک این ابزارها در حوزه بهرهمندی از فناوریهای نوین در شهرداری تهران، اتفاقات خوبی رقم بخورد.
صادق زاده با اشاره به دستور شهردارتهران برای شکلگیری "سازمان فناوریهای نوین و نوآور شهری" خاطرنشان کرد: در حال حاضر، دو ظرفیت برای تسهیلگری و توسعه فناوریهای شهری در شهر تهران به حوزههای فناورانه اختصاص داده شده است که یکی از آنها مجموعه نمایشگاهی بوستان گفتگوست و قرار است به زودی پلتفرم مناسبی برای استقرار و نمایش دستاوردهای شرکتهای نوآوری که خدماتشان مورد پذیرش یا نیاز شهر تهران است ایجاد شود.
وی افزود: پلتفرم دوم که به منظور توسعه تولید دانش بنیان در حوزه های شهری در شهر تهران به وجود آمده، یک فضای تقریبا ۲۰ هزار متر مربعی در شرق تهران است و به مجموعههایی که توانایی تولید در حوزههای دانشبنیان دارند و نیازمند فضای تولید هستند، اختصاص خواهد یافت.
شهیدزاده: حضور شرکتهای دانش بنیان راهگشای مشکلات ترافیکی در مدیریت شهری است
در ادامه این نشست، حسین شهیدزاده، مشاور معاون حمل و نقل و ترافیک شهرداری تهران، با اشاره به اهمیت استفاده از پتانسیل شرکتهای دانش بنیان و لزوم همکاری با این حوزه، ابراز امیدواری کرد: حضور این شرکتها راهگشای مشکلات حمل و نقل و ترافیک در مدیریت شهری باشد.
وی همچنین با بیان نکات و تجربیات موجود در حوزه معاونت حمل و نقل و ترافیک شهرداری تهران در همکاری با شرکتها، اعلام امیدواری کرد تسهیلگریهای پیشبینی شده در این مسیر کمک به رفع موانع و شروع همکاریهای مفید نماید.
تاکید مدیرعامل سازمان فاوا بر عزم جدی مدیریت شهری برای بهرهمندی از راهکارهای شرکتهای دانش بنیان
در ادامه این نشست هادی محضرنیا، مدیرعامل سازمان فاوای شهرداری تهران، ضمن ابراز خوشحالی از حضور شرکتهای دانشبنیان برای ارائه راهکارهای خلاقانه و نوآورانه برای حل معضلات شهری پایتخت در حوزه حمل و نقل، به نقش تاثیرگذار این شرکتها اشاره کرد.
وی به همبستگی و هماهنگی مدیران شهری در حوزههای مرتبط اشاره کرد و این موضوع را به عنوان نویدی برای تسهیلگری در مسیر مشارکت شرکتهای دانش بنیان دانست.
مدیرعامل سازمان فاوای شهرداری تهران تصریح کرد: حضور مدیران مرتبط در بخشهای مختلف سیاستگذاری، زیرساخت و عملیات در حوزه حمل و نقل در شهرداری به صورت همزمان در این نشست، نشان از عزم جدی مدیریت شهری برای تسریع در بهرهمندی پیشنهادات و راهکارهای اعلامی شرکتها دارد.
علیمردانی: شهرداری تهران در حوزههای مختلف نیازمند کمک مجموعههای دانشبنیان است
پوریا علیمردانی، مدیرعامل شرکت کنترل ترافیک تهران از دیگر سخنرانان این نشست بود که معتقد بود، انجام دادن پروژههای حمل و نقل هوشمند باید با هماهنگی سازمان فاوا، شرکت کنترل ترافیک و مجموعه معاونت حمل و نقل انجام شود.
وی با نگاه آسیبشناسی به شرکتهای دانشبنیان، گفت: در هماهنگی کامل بنا داریم از پروژههای پیشنهاد شده، موضوعات و مشارکت مجموعههای دانشبنیان حمایت و استفاده کنیم.
مدیرعامل شرکت کنترل ترافیک تهران افزود: یکی از مشکلات کشور با رویکردهای دانشبنیان، گرایش به مدرک است، در حالی که در حوزههای مختلف برای اینکه کشور را به یک تحول و شرایط جدیدی برسانیم و گرههای مدیریت شهری و شهرداری را باز کنیم، نیازمند افکار، ایدهها و روشهای نو و دانش فنی و عملیاتی هستیم که مدتها و سالها در دانشگاههای خودمان تولید کردهایم.
علیمردانی در ادامه تصریح کرد: در حال حاضر نیروهای بسیار زبده و مجموعههای خوبی مبتنی بر دانش و بنیه دانشگاهها ایجاد و شکل گرفته؛ اما کما فی سابق همچنان در بسیاری از حوزهها نیازمند یکسری تکنولوژیها و حتی بعضاً شرکتهای خارجی هستیم که این نکته همیشه برای ما یک زخم و درد کهنه است. امیدوارم در این دوره مدیریت شهری بتوانیم فضا را به نوعی باز کنیم و سیاستگذاری به صورتی انجام شود که مجموعههای مبتنی بر توان علمی یا همان دانشبنیان، بتوانند بیش از قبل در مدیریت شهری فعال شوند و به ما کمک کنند.
وی با اشاره به نیازمندیهای شهرداری تهران در حوزه نوآوری،گفت: شهرداری تهران در حوزههای مختلف نیازمند کمک مجموعههای دانشبنیان است، کما اینکه در حوزه حمل و نقل هوشمند مأموریت اصلی و یکتای شرکت کنترل ترافیک تهران، مدیریت سیستمهای هوشمند شهر تهران است.
مدیرعامل شرکت کنترل ترافیک تهران ادامه داد: علاوه بر این حتی در حوزه نگهداشت سیستمها نیز نیازمند دانش شرکتهای دانشبنیان هستیم، برای نمونه در مورد دوربینهای کنترل سرعت و سیستمهای کنترلی چراغها این مشکل را داریم. به این ترتیب که سیستم چراغ مرکزی در شهر تهران مربوط به یک کشور خارجی است و برای رفع عیوب و نگهداشت سیستمهایی که در اختیار داریم نیاز به کمک مجموعههای دانشبنیان است.
علیمردانی در ادامه خاطرنشان کرد: نکته قابل توجه این است که با این وضعیت اقتصادی کشور و شهرداری و با در نظر گرفتن این نکته که به دشواری درآمد مالی کسب میشود، باید یاد بگیریم که ریال به ریال خرج کنیم. در گذشته شاید به این ترتیب بوده که به راحتی نفت میفروختیم و به موازات آن شرایط بسیار بهتری را هم در مجموعه اقتصادمان داشتیم؛ اما در حال حاضر رونق اقتصاد به نوعی نیست که بتوانیم از آن درآمد شهری کسب کنیم.
وی همچنین ابراز کرد: موضوع دیگری که در حوزه بهرهمندی از فناوریهای نوین وجود دارد بهکارگیری داشتههای خودمان است. به عبارت دیگر نیازمند به هم پیوستگی و ایجاد ارزش افزوده روی دادههای این سیستمها و استفاده بهینه از همین سیستمهای موجود در مدیریت حمل و نقل هستیم که قاعدتاً در این موضوع هم مشکلات و گرههایی وجود دارد و شرکتهای دانشبنیان میتوانند در حل آنها کمک کنند.
مدیرعامل شرکت کنترل ترافیک تهران ادامه داد: نکته بعدی درباره برنامههای پیش رویی است که در مجموعه شرکت کنترل ترافیک در دست اجرا داریم. برخی از این برنامهها به مرحله تایید RFP رسیده و به زودی فراخوانها و مناقصهها برای عقد قرارداد به صورت ساختار کسب و کار پلتفرمی عمومی اعلان خواهد شد.
در ادامه نشست نخست با فعالین حوزه حملونقل هوشمند و ترافیک، مدیران شرکتهای دانشبنیان حاضر در نشست ضمن معرفی شرکت خود، به اعلام مشکلات، ارائه پیشنهادات، معرفی دستآوردها و اختراعات دانشبنیان ثبتشده و راهکارهای پیشنهادی جهت بهبود روشهای تعامل با مجموعه مدیریت شهری پرداختند.
همزمان با معرفی توانمندیهای اعلام شده از جانب شرکتها، مسیرهای ارتباطی جهت ارسال مستندات برای بررسیهای فنی و آغاز مذاکرات جدی اعلام و مقرر شد در فرصت تعیین شده، مستندات شرکتها بررسی و پس از طی مراحل قانونی با رویکرد تسهیلگری، پیشنیازهای لازم در اختیار شرکتها قرار گرفته و در صورت تایید نهایی، همکاری رسمی شرکتها با شهرداری برای رفع معضلات اعلام شده در حوزه حمل و نقل هوشمند و ترافیک آغاز شود.
بر اساس گزارش روابط عمومی مرکز تهران هوشمند، پیشنهاد تولید محصولات دانشبنیان ترکیبی با توجه به معرفیهای انجام شده از جانب شرکتهای دانشبنیان حاضر در نشست، ارائه خدمات و سرویسهای گروهی از جانب دو یا چند شرکت، شبکه سازی بین شرکتها و تعاملات نفر به نفر با مدیران ارشد حوزه حمل و نقل وترافیک شهری از اتفاقات مفید و مهم در حاشیه برگزاری این نشست بود.
دیدگاه شما